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 Actions possibles

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Skhmet
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Date d'inscription : 28/09/2009

MessageSujet: Actions possibles   Mar 29 Sep - 14:36

Chaque jour, les joueurs ont 24 unités de temps qu'ils pourront utiliser comme ils le souhaitent. Une unité de temps ne peut pas être divisée. au maximum ce qui fait que par exemple si vous voulez passé 1/2 unité de temps a manger cela est possible Smile . !!
4 compétences spécifiques à tous les métiers - mais tous peuvent faire les actions principales :
Attaquer, Rechercher, Construire, Extraire des MP.

Ordre par carrière :


MILITAIRE :

Soldat Gardien
Attaque rafale = 3 coups sur une même cible
2 attaques par tour
Coup critique de 1 à 10% sur jet de combat = +100 % de dommages
Chasseur = +50 % sur monstres/ET
Couverture = absorbe les dégâts d'un autre personnage
Initiative = bonus à l'initiative lors des combats
Esquive 10%.
Retrait : Peu faire cesser un combat
Les 2 Soldats ont des compétences trop similaires. A creuser !

SCIENTIFIQUE :
MédecinChercheur
Soin : 1 gratuit/jour + 3 plantes/soin = (Int) PdV récupérés
Cueillette : Pour récolter des plantes = (Int+End)/2 plantes
Fabrication de drogue 4h/potion si jet réussit
(Guérison maladies)
Observation (passif) : Temps de Recherche/2 = 2h
Prévision techno. (passif) : peut deviner la prochaine technologie dans un certain domaine.
Eclair de génie : 4h = Int*20 points de Recherche (1fois/jour max)
Colloque scientifique (au moins 3) : Recherche + 20

Techniciens :

Ingénieur Constructeur/Bâtisseur
Conception : End*2 points de Construction
Accélérer Construction : 4h = End*20 points de Construction (1fois/jour max)
Observation
Réparation : 4H = Int points de Construction réparés
Architecte :
Accélérer Construction 5PA pour Construction +70
Réparation (INT) min 4H- max 18h
Transformation de matières premières (Endurance) min 2h- max X = transforme minerai en plaque de métal et bois en planche ... tout ce qui permet la construction de bâtiments

??? :
Pilote Explo
Conduire véhicule terrestre
Conduire véhicule aérien
- Invisibilité
- Annule Invisibilité
Terranologie : Découvrir les emplacements de Matières Premières
Mineur : Double les ressources récoltées
Herbivore : peut se nourrir de végétaux
Voit à 1 case
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Romaric
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Messages : 99
Date d'inscription : 28/09/2008
Age : 30

MessageSujet: Re: Actions possibles   Mar 6 Oct - 12:15

Ordres accessibles à tous :
Toutes les actions prennent 1 heure pour être accomplies mais peuvent être enchainées plusieurs fois, dans la limite du temps disponible de chacun.
Les action nécessitant plus d'une heure sont précisées dans la liste ci-dessous


Combattre : chercher un groupe d'ennemis pour réduire la population ET. Permet de récupérer des objets (quelques fois) mais pas de nourriture.
Manger Nécessite 1 Repas = +1 point de nourriture [pas de jet]
Dormir tranche de 4h = +1 point de forme [pas de jet]
Faire un croche-patte : fait perdre 1 de forme à un autre perso.
se divertir

Actions dites de collecte :
Ces action vous permette de rapportez au camp de la matière première, cela peut être de la nourriture, de l'eau, du bois, des minerais.

Chasse => diminue la population ET et ramène de la nourriture : (For+End)/2 points
Minage (For+End)/2 => ramène métaux et cristaux : (For+End)/2 points
Coupe de bois (Endurance) => ramène du bois : (For+End)/2 points
Puiser de l'eau = Ramène de l'eau : : (For+End)/2 points

Quand vous allez chasser pendant 8h, au bout de ses 8h si vous avez été efficace (réussite des jets de compétence) vous allez ramené un certains nombre d'unités de nourriture qui serviront ou pas à la communauté.
Est-ce qu'on peut ajouter (ou enlever) 5% à chaque jet quand une action comme "Chasser" est répétée plusieurs fois ?

Actions dites de transformation :

Cuisine : Nécessite 3 viandes+1plante+1eau /repas [pas de jet]
Construction : Permet d'aider à la construction d'un bâtiment (End+Int)/2


Action dites intellectuelle :

Aide à la Recherche tranche de 4h - Int*5 points
Fabrication d'un plan tranche de 4h - Int*5 points
avant de construire une objet ou un bâtiment il faut faire un plan sinon comment comptez vous vous en sortir ?
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Maremick



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Date d'inscription : 05/10/2009
Age : 34

MessageSujet: Re: Actions possibles   Mer 7 Oct - 16:37

J'vais encore donné mon avis, probablement totalement HS, mais bon.

La 4ème classe n'a pas de nom, c'est ptet en fait qu'il n'y a pas de 4ème classe.

Voilà, j'ai fais une répartition différente, sans même savoir la "puissance" de chaque compétence.
Ca creuse un peu pour la diff entre les deux soldats

Conduire véhicule terrestre devient accessible à tous

Soldat :

Marine : L'archetype du soldat de terrain, il veille à la protection des colons, en sachant que souvent, la meilleur défense est l'attaque. Sentinelle/Scout : Maitre de la survie ensolitaire en milieu hostile, il sait s'infiltrer et disparaitre tout aussi efficacement.

2 attaques par tour
Coup critique de 1 à 10% sur jet de combat = +100 % de dommages
Défenseur = Armure1 de base
Couverture = absorbe les dégâts d'un autre personnage

Chasseur = +50 % sur monstres/ET
Infiltrateur = bonus à l'initiative lors des combats
Fuite : Peu faire cesser un combat
Invisibilité / Annule Invisibilité
Herbivore : peut se nourrir de végétaux
Voit à 1 case

SCIENTIFIQUE :
Médecin : C'est lui qui est chargé de veiller à la bonne santé de chaque "colon".Chercheur : il n'a pas son pareil pour faire avancer la science, ou du moins pour exploiter les technologies découvertes.

Soin : 1 gratuit/jour + 3 plantes/soin = (Int) PdV récupérés
Cueillette : Pour récolter des plantes = (Int+End)/2 plantes
Fabrication de drogue 4h/potion si jet réussit
(Guérison maladies)

Observation (passif) : Temps de Recherche/2 = 2h
Prévision techno. (passif) : peut deviner la prochaine technologie dans un certain domaine.
Eclair de génie : 4h = Int*20 points de Recherche (1fois/jour max)
Colloque scientifique (au moins 3) : Recherche + 20

Techniciens :

Ingénieur : C'est un scientifique de terrain, un calculateur hors pair, il sait analyser le terrain afin de mieux l'exploiter, que ce soit pour batir ou pour en récupérer des richesses.Chef de chantier : Maitre dans l'art de faire avancer les choses, l'efficacité manuelle est sa spécialité ; que ce soit pour construire, réparer ou exploiter.

Conception : End*2 points de Construction
Accélérer Construction : 4h = End*20 points de Construction (1fois/jour max)
Observation
Conduire véhicule aérien
Terranologie : Découvrir les emplacements de Matières Premières

Architecte :
Accélérer Construction 5PA pour Construction +70
Réparation (INT) min 4H- max 18h
Transformation de matières premières (Endurance) min 2h- max X = transforme minerai en plaque de métal et bois en planche ... tout ce qui permet la construction de bâtiments
Réparation : 4H = Int points de Construction réparés
Mineur : Double les ressources récoltées
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Romaric
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MessageSujet: Re: Actions possibles   Sam 10 Oct - 0:17

Si je reconnais que la 4ème n'est pas parfaite, je pense qu'elle est néanmoins nécessaire... Surtout que j'ai pensé le jeu en Base 4 ^^
Maintenant, rien n'est fixé, mais effectivement, il faut peut-être creuser pour la 4ème classe. C'est marrant parce que 1h plus tôt, j'avais dis à Adrien que piloter un véhicule pourrait être à la portée de tous, et que Pilote n'était finalement pas super comme métier, surtout en l'absence de véhicule au tout début du jeu...
D'ailleurs, pour simplifier, pourrait-on dire qu'il n'y aurait pas de véhicule. On oublierait ces problèmes de distances (stances).

On peut remettre les 2 types d'Ingénieurs : spé. Bâtiments et spé. Armes.
Ensuite il faut trouver 2 métiers dont la carac principale serait la Rapidité.
En effet, on a le Soldat pour la Force, le Chercheur et l'Ingénieur pour l'Intelligence, l'Endurance pour le Bâtisseur et le Gardien (soldat def). L'Explorateur peut bien passer en Rapidité avec le Médecin. Il manque donc une classe de Force ; le Mineur rentrerait bien ici !!
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Maremick



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MessageSujet: Re: Actions possibles   Sam 10 Oct - 15:21

Le mieux, c'est de ne rien se fermer au niveau des compétences de classe et même au niveau des caractéristiques.

Et de penser aux actions du jeu. En déterminant les actions, on voit comment elles pourraient être améliorées, un peu comme on le fait dans les déplacements où on voit des améliorations possibles sur le temps gagné et la visibilité accrue. Qui donne surtout des compétence d'explorateur.

Et au niveau de la base 4, prendre cela comme choix est une mauvaise idée selon moi.
4 caractéristiques => 4 classes ...
Je dirai plutôt qu'il y en a 5 avec les pdv. Et on dirait que ça fait doublon avec l'endurance.

Et si chaque classe est spécifique, il n'y a même pas besoin de caractéristique.

Enfin, il faut faire un rapprochement caractéristiques/action associée.
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Romaric
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MessageSujet: Re: Actions possibles   Sam 10 Oct - 15:37

hum, pas d'accord ^^
Les PdV sont le produit de 2 Caracs, la Force x l'Endurance. Donc ils ne constituent pas vraiment une carac à eux seuls puisqu'ils ne pourraient exister :S
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Maremick



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MessageSujet: Re: Actions possibles   Jeu 5 Nov - 19:05

Et ben ça, j'le savais pas.
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MessageSujet: Re: Actions possibles   

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